Watten lernen

Watten lernen
Die Karten werden jetzt nach und nach im Uhrzeigersinn ausgespielt, wobei der Spieler links des Gebers beginnt. Der mit der höchsten Karte. Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der Spieler links vom vorhergehenden Geber. Zu Beginn des Spiels mischt der Geber die Karten und. Du möchtest das Kartenspiel Watten lernen? Hier findest du alle Regeln und Varianten zum Thema Watten - Tiroler, Südtiroler und Bayrisches Watten.

Watten zu spielen ist nicht schwer! Watten ist eines der beliebtesten bayrischen Wirtshausspiele für Jung und Alt. Aber was sollte man beachten, wenn man nicht jede Runde verlieren möchte? Die beste Hand gewinnt - meistens. Eine gesellige Runde Watten Kartenspielen ist gesellig und einfache Spiele, wie das Watten, ist mit einigen Grundregeln leicht erklärt. Es geht beim Watten nicht nach Punkten, sondern nach Stichen. Das Team, das drei Stiche hat, ist Matchwinner.

Natürlich gibt es Feinheiten und wenn es ans richtige Watten geht, sollten Sie diese auch kennen. Doch wenn Sie einige Grundregeln beherrschen, können Sie gleich loslegen. Gespielt wird mit vier Spielern und man verbündet sich je zwei und zwei zu Partnerschaften. Die Reihenfolge der Karten ist einfach, nämlich numerisch aufsteigend von 7 bis 10 und dann: Unter, Ober, König, Ass.

Der Ober sticht auch hier den Unter. Im Spiel gibt es drei Joker, welche Sie fast immer zum Sieg führen: den Herz König Maxi , den Schelln 7 Welli und die Eichel 7 Spitzi. Sie stechen jede Karte, wobei der König natürlich die Hierarchie dominiert und dann folgt Schelln und der kleine Spitz bildet den Schluss, nämlich die "Kritischen". Kritisch, weil es für den Gegner nun schwierig bis unmöglich wird, dem etwas entgegenzusetzen.

Die zweite Ebene in der Hierarchie ist der "Schlag". Er wird durch den ersten Spieler in der Reihenfolge des Kartenausgebens bestimmt, und benennt eine Zahl oder Adelstitel bis hin zur Ass. Damit sind vier weitere Karten, welche Sie zum Sieg führen können, im Spiel. Die Reihenfolge untereinander ist durch die Farbe bestimmt. Sie lautet Herz, Gras, Schelln und Eichel. Damit sind zunächst die Prioritäten geklärt und wer hier das Sagen hat, nämlich die Trümpfe.

Und nun zum eigentlichen Spiel: Der Stapel aus 32 Karten wird durchgemischt. Der rückwärtige Spieler hebt von dem Kartenstapel ab und darf verdeckt die unterste Karte ansehen. Hat er einen "Kritischen" gezogen, darf er diesen behalten. Dann teilt der Gebende an jeden Spieler drei Karten aus. Und jetzt muss der "Schlag" bestimmt werden. Dann werden an jeden Spieler weitere zwei Karten ausgegeben und der Stapel abgelegt. Nun wird die Trumpffarbe bestimmt.

Und dann kann es losgehen mit dem Spiel. Sie spielen immer zu zweier Paaren zusammen und je nach Können versuchen Sie, sich per Zeichensprache über die Qualität seines und auch des Blattes seines Partners zu verständigen. Doch Vorsicht: Ihr Gegner schaut mit und will sich seinerseits ein Bild von der Stärke seines Mitspielers machen. Das ist ein entscheidender Spielimpuls und Sie werden sich die geheime Zeichensprache mit zunehmendem Können aneignen.

Soviel sei verraten: Augen und Mund, Schulter und Finger, spielen dabei eine entscheidende Rolle.

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Dabei schaut er die abgehobene Karte an. Dies kann aber bei Wunsch deaktiviert werden. Bedenken sollte man hierbei allerdings, dass die Kritischen in manchen Regionen auch andere lustige Spitznamen haben können. Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn. Dein Spielpartner sitzt dir gegenüber. Konnte ein Team drei Stiche erzielen, so hat es die Spielrunde gewonnen und bekommt die aktuelle Punktzahl 2 Punkte oder mehr, wenn geboten wurde. Sollte jemand das seltene Glück haben, gleich zwei Kritische abzuheben, darf er natürlich auch beide Karten behalten. Die anderen Spieler wenn zu viert gespielt wird sind dann die sogenannten Blinden und kennen weder die Trumpffarbe, noch den Schlag. Für die in Südtirol beliebteste Variante des Wattens, das Blindwatten, sind eine genaue Lernen Sie Blindwatten. Die Weli kann sowohl als Schlag Weli oder Farbe Schell angesagt werden. Der Gewinner der Spielrunde bekommt dann auch diese Punktezahl. Wenn also Team-1 drei geboten hat, dann kann nur Team-2 vier bieten und Team-1 könnte dann wieder fünf bieten usw.. Beim Watten geht es darum mehr Stiche als die Gegner zu machen. Achtung: die 4 gehen nur, wenn nicht beide Teams gestrichen sind und wenn das nicht gestrichene Team mit dem Punktestand mindestens 4 Punkte Unterschied zu den Punktestand vom anderen Team hat. Daraufhin bekommt jeder Spieler zwei weitere Karten, so dass alle am Ende fünf Karten haben. Auch interessant:.{/PARAGRAPH}Beim Watten geht es hoch her. Diese ist die kleinste Schelle mit dem Wert 6. Der Rechte muss nie zugegeben werden! Ein einfach gewonnenes Spiel bringt in der Regel zwei Punkte. Ein Schell-Achter kann demnach abgesehen von den Kritischen und Trümpfen nur von höheren Karten in Schell gestochen werden, nicht aber von Karten in den drei anderen Farben. Die Regeln von Watten sind nämlich nicht so schwer, als dass man sie niemals erlernen könnte! Bei vier Spieler spielen jeweils zwei Spieler gegeneinander. Sagt der Spieler links vom Geber beispielsweise Unter als Schlag und der Geber Herz als Trumpf an, ist der Herz-Unter der Haube. Gespielt werden kann zu zweit oder zu viert. Somit hat das Team, welches im Rückstand ist eine Chance aufzuholen. Guter bei Weli Es gibt die Einstellungsmöglichkeit, dass der Gute bei der Weli die Trumpf-Sieben ist wenn z. Dein Spielgegner sitzt dir gegenüber. Bei einem offenen Spiel wird zuerst Schlag angesagt und dann der Trumpf. Somit sieht er, welches die letzte Karte im Deck ist. Mit vier Spielern sind immer zwei Spieler die angesagt haben und zwei Blinde. Punkte bei Ablehnung, wenn die 4 gehen Wenn die 4 gehen und diese nicht gehalten werden, dann kann eingestellt werden, ob das andere Team 2 oder 3 Punkte bekommt. Ausschaffen bedeutet, die Prämie für ein gewonnenes Spiel um einen Punkt zu erhöhen. Bieten Ein Team kann bieten, falls dieses sehr gute Karten hat oder aber auch nur bluffen möchte. Der Rest vom Kartendeck wird in der Spielrunde nicht verwendet. Wird Weli als Schlag angesagt, dann gibt es insgesamt nur einen Schlag. Die Karten werden nach folgender Wertigkeit gestochen: Der Gute Nächste Karte nach der Rechten, eine Karte höher als Schlag mit Trumpf; bei Ass als Schlag ist der Gute die Trumpf-Sieben Der Rechte Schlag mit Trumpf Die anderen drei Schläge Karten mit Trumpf-Farbe Die drei anderen Farben, welche nicht Trumpf sind es gilt immer die Farbe, welche vom ersten Spieler ausgeworfen wird, sofern diese nicht mit einer höher gewerteten Karte gestochen wird Zugeben Spielt der erste Spieler einen Trumpf aus, so muss der andere, nicht blinde Spieler Trumpf zugeben. Genauere Spieleregeln, wie bei einem Watt-Turnier, kannst Du hier nachlesen. Das Ziel eines jeden Spiels ist es, mit seinem Partner mindestens drei von fünf Stichen zu machen. Die Kartenspieler haben allerdings während eines Spiels die Möglichkeit, auszuschaffen. Die Blinden müssen erraten was als Schlag und Trumpf geht. Am Beginn der Spielrunde darf das gestrichene Team entscheiden, ob sie die 4 halten oder nicht. Wie zählt man beim Watten? Der Herz-König ist die höchste, der Schell-Siebener die zweithöchste und der Eichel-Siebener die dritthöchste Karte im Spiel. Die absteigende Reihenfolge der Karten sieht dann wie folgt aus: Max, Belli, Soacher, Haube, Schlag, Trumpf-Ass, Trumpf-König, Trumpf-Ober, Trumpf-Unter, Trumpf-Zehner, Trumpf-Neuner, Trumpf-Achter, Trumpf-Siebener, die restlichen Karten In unserem Beispiel: Max, Belli, Soacher, Herz-Unter, die anderen drei Unter gleichwertig , Herz-Ass, Herz-Ober, Herz-Unter, Herz-Zehner, Herz-Neuner, Herz-Achter, Herz-Siebener, die restlichen Karten. Das Ausschaffen ähnelt in solchen Fällen dem Bluffen beim Pokern. Das Spiel ist vorbei, sobald im Spielverlauf das Gewinnerteam mindestens 15 Punkte erreicht hat oder 18 Punkte, je nach Spieleinstellung. Zu zweit spielen beide gegeneinander. Gehen: So ist die aktuelle Spielrunde vorbei und die aktuelle Punktezahl wird dem Team gerechnet, welches geboten hat. Der Haube ist nach den drei Kritischen Max, Belli und Soacher die vierthöchste Karte im Spiel. Der Schlag Ansager beginnt die Spielrunde durch das Auswerfen einer Karte. Wenn aber ein Team gestrichen ist, so bekommt das Gewinnerteam 4 Punkte. Derjenige gewinnt den ersten Stich, der von den vier ersten Karten die höchste in die Mitte gelegt hat. Tut sie es trotdem, wird sie gestraft, indem das gegnerische Team automatisch das Spiel gewinnt und zwei in manchen Regionen auch drei! In dem Fall bekommt er beim Austeilen der ersten drei Karten nur eine einzige, um am Ende nicht mehr Karten auf der Hand zu haben als seine Mitstreiter. Bei den restlichen Karten, die nicht zu den Trümpfen zählen, gilt zwar grundsätzlich auch die Reihenfolge Sau, König, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebener, aber nur, wenn es sich um Karten der gleichen Farbe handelt. Dazu spielt man zu viert in zwei Zweier Teams. Sind alle vier Spieler im Besitz ihrer fünf Karten, dürfen die Ansager ihr Blatt anschauen. Nachdem ein Team ausgeschafft hat, hat die gegnerische Mannschaft folgende Optionen: 1. Wenn das Bild eines der drei Kritischen sie zieren sollte, darf er die abgehobene Karte in seine Hand nehmen. Die Punkte werden meistens auf einer kleinen Tafel festgehalten. Hat eine Mannschaft bereits 13 oder 14 Punkte auf dem Konto, ist sie gespannt. Heraus kommt dann immer der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat. Die anderen beiden müssen ihre Karten solange unberührt lassen, bis ihr jeweiliger Partner entweder Schlag oder Farbe angesagt hat. Die Teams können nur abwechselnd bieten. Der Spieler rechts vom Schlag-Ansager sagt Trumpf an und ein Spieler rechts vom Trumpfansager hat vorher abgehoben. Der Geber selbst sagt den Trumpf bzw. Abheben Vor jeder Spielrunde muss der Spieler rechts vom Trumpfansager das Kartendeck abheben. Ansonsten gibt es beim Watten keinen Farb- oder Trumpfzwang. Das Spiel. Sie geht, legt ihre Karten zusammen und gewährt dem ausschaffenden Team zwei Punkte 2. Nachdem der Haube bzw. Hat der Spieler links vom Geber nach dem Ansagen seine erste Karte in die Mitte gelegt, legen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls jeweils eine ihrer Karten in die Mitte. Üblicherweise besteht eine Watt-Runde aus vier Spielern, wobei sich die jeweiligen Partner diagonal gegenüber sitzen. In der nächsten Spielrunde werden die Positionen im Uhrzeigersinn um eins weiter gerückt. Halten: So wird die aktuelle Punktezahl um Eins hochgerechnet z. Herz-Weli geht, so wäre der Gute die Herz-Sieben. Ein offenes Spiel ist als Anfänger empfehlenswert. Wer den Spielverlauf noch nicht beherrscht, sollte am besten hier die Spielregeln studieren, um nach eingehender Lektüre sich an den Tisch wagen zu können! In dem Fall sind es nur zwei Punkte. Das Spezielle daran ist, wenn der Schlag-Ansager die Weli als Schlag als erste Karte ausspielt, dann müssen alle nicht blinden Spieler Trumpf zugeben. Es gehen die 4 Normalerweise bekommt das Gewinnerteam 2 Punkte, falls nicht geboten wurde. Als Beispiel. Die traditionellen Spielregeln des Spiels: Südtiroler Watten Ziel des Spiels ist die Karten vom gegnerischen Team zu stechen. Es gibt auch die Möglichkeit die erste Trumpf-Karte mit einem Schlag zu stechen, dann muss nicht zugegeben werden. Sie bleibt, so dass es bei dem einzelnen Spiel nicht mehr nur um zwei, sondern um drei Punkte geht 3. Weli Weli ist eine spezielle Karte. Es gibt aber immer nur zwei Teams. Ganz egal, wie man seine Punkte macht: Das Ziel einer jeden Runde ist es, mindestens 15 Punkte zu machen. Streng genommen muss sie das ja auch nicht mehr, da ja nur noch zwei Punkte zum Rundensieg fehlen! Ein externer Geber ist nicht nötig, da die Spieler selbst reihum die Karten mischen und verteilen. Sollte die allererste Karte, die gelegt wird, der Haube sein, sind alle Spieler verpflichtet einen Farbtrumpf zuzugeben. Jede gewonnene Runde wird mit einem Strich am Rand der Tafel vermerkt.{/PARAGRAPH} Gestrichen Hat ein Spieler zwei Punkte weniger als das Ziel, dann ist das Team gestrichen z. Falls ein Spieler einen Kritischen abheben, ihn aber aus Unachtsamkeit nicht in die Hand nehmen sollte, hat der Geber das Recht, diesen zu behalten. In manchen Runden reicht es, mindestens 11 Punkte zu machen! Derjenige, der links vom Geber sitzt, sagt den Schlag an Sau, König, Ober, Unter, 10, 9, 8 oder 7. · Ziel des Spiels. Watten · Spielverlauf. Wird offen gespielt, so müssen alle Spieler Trumpf zugeben. Watten (regional auch Watteln oder Wattlung) ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird.

Watten: Tirols liebstes Kartenspiel

{PARAGRAPH}Startseite Watten — Das Spiel Regeln Regeln Die Regeln des lustigen Kartenspiels Watten zu kennen, ist natürlich Grundvoraussetzung für die Teilnahme an einer Runde. Beim Blindwatten sagen beide gleichzeitig an. Gespielt wird Watten mit einem Deutschen Blatt ohne Sechser. Das andere Team muss dann entscheiden, ob sie Halten oder Gehen. Das bedeutet, dass sie nicht mehr die Möglichkeit hat, auszuschaffen. Bevor die Karten ausgeteilt werden, darf der Spieler rechts vom Geber abheben. Jeder, der ernsthaft Watten lernen möchte, kann das innerhalb weniger Stunden tun. Der Spieler links vom Geber erhält die ersten drei Karten, dann erhalten die anderen im Uhrzeigersinn ebenfalls drei Karten. Gespielt wird mit 4 Trumpf-Farben Herz, Schelle, Eichel, Laub 8 Schläge Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König, Ass 1 Weli Jeder Spieler bekommt zu Rundenbeginn 5 Karten ausgeteilt. Ansagen In jeder Runde des Spiels dürfen zwei Spieler Schlag und Trumpf Farbe ansagen. Eine gespannte Mannschaft erkennt man daran, dass ihre Punkte durchgestrichen sind. Punkte gutgeschrieben bekommt. Der Spieler mit der am höchsten gewerteten Karte bekommt den Stich. Dabei wird in der Mitte mit Kreide ein vertikaler Strich gemacht, so dass jedes Team genug Platz hat, in einer der beiden Hälften seine Punkte festzuhalten. {PARAGRAPH}Watten, wie spiele ich Watten? Bei den anderen Farben ist die kleinste Karte die Sieben.