Doppelkopf reihenfolge doppelkopf trümpfe

Doppelkopf reihenfolge
die Damen (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo). die Buben (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo). die restlichen Karten der Solo-Farbe (absteigend: Ass, (Zehn), König, Neun).

Neun 0 Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Beim Normalspiel spielen die Spieler, die die beiden Alten besitzen, das sind die beiden Kreuz-Damen bzw. Eichel-Ober, gegen die beiden anderen Spieler. Es ist auch möglich, dass ein Spieler ein Solo gegen die drei anderen Spieler spielt. Wenn Trumpf oder Farbe aufgespielt wird, muss bedient werden.

Kann eine aufgespielte Karte nicht bedient werden, muss eine andere Karte zugegeben werden. Ober-Solo Alle Damen bzw. Ober sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel. Unter-Solo Alle Buben bzw. Unter sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel. Die Karten gelten in der Reihenfolge A Z K D B 9 bzw. Während einer Spielserie muss jeder Spieler zumindest 1 Solo spielen, das Pflichtsolo. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht Klärungsstich.

Das Spiel beginnt nach dem Ausgeben mit der Vorbehaltsabfrage: Zwei Vorbehalte sind möglich: Solo oder Hochzeit. Sie werden in der Sitzreihenfolge abgefragt. Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach sagt dieser Spieler sein Spiel an. Ein Solo hat Vorrang vor der Hochzeit. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Beim Pflichtsolo spielt der Solist auf. Ansonsten spielt Vorhand entsprechend der Sitzreihenfolge auf.

Der Ansagende gibt damit kund, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner, das Spiel gewinnen zu können, oder er will aus taktischen Gründen seine Identität bekannt geben. Eine Ansage ist nur während der ersten Stiche möglich. Bei diesem Doppelkopfspiel sind die Tasten sichtbar, wenn sie möglich sind. Wenn die letzte Möglichkeit für die Ansage gekommen ist, ist die jeweilige Taste schwarz markiert. Nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen.

Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 Punkte erreichen wird. Dann reichen , Die Wertung der Ergebnisse erfolgt nach Punkten, die in die Spielliste eingetragen werden. Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. Regelvarianten: Regeleinstellungen sind nur zu Spielbeginn möglich. Während des Spiels können die Regeln nur angeschaut werden.

Turnierregeln sind überhaupt nicht änderbar. Regelname Hier kannst du aus den eingestellten Regeln auswählen. Jede Auswahländerung wirkt sich auf allen Karteikarten des Regeleinstelldialogs aus. Das Programm wird mit voreingestellten Regeln geliefert, wobei die Turnier-Regeln den Regeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes zur Zeit der Herausgabe dieser Programmversion entsprechen.

Diese Regeln können durch den Programmbenutzer nicht verändert werden. Alle anderen, auch die selbst ausgemachten Regeln Taste "Neue Regeln ausmachen" können nur vor Beginn einer Spielrunde verändert werden. Spielanzahl, nach der abgerechnet wird Ein Wert zwischen 16 und 80 ist möglich. Beim Spielen im Internet sollte man mit ungefähr einer Stunde für 25 Spiele rechnen.

Mit Zeitbegrenzung Wenn aktiviert, wird, auch wenn die eingestellte Spielanzahl noch nicht gespielt ist, nach der eingestellten Anzahl von Minuten die Runde beendet. Klopfen anstatt Kontra und Re ermöglicht parteiloses Kontra bzw. Sonderspiele Sonderspiele können aus verschiedenen Anlässen gespielt werden, also, zum Beispiel, nach jedem Lustsolo, egal ob gewonnen oder verloren. Die Sonderspiele können entweder als Einzelspiel oder für eine ganze Runde 4 Spiele vereinbart werden.

Wenn der Erste nicht ka-nn, da-rf der Zweite. Wenn der nicht möchte, mu-ss der Dritte ein Solo spielen. Vor Spielbeginn werden vier Karten geschoben, die jeder Spieler tauschen kann. Dazu kann jedem Solo ein Vorrang zugeordnet werden 7 entspricht dem höchsten Vorrang Beim Pflichtsolo wird der Solospieler üblicherweise der Ausspieler bei der ersten Karte.

Diese Regelung kann man auch für das Lustsolo übernehmen. LustSoli können für einen Spieler gesperrt bleiben solange er noch offene PflichtSoli hat. Beim stillen Solo mit nur einer Alten muss der Solospieler seine Alte vor der zweiten ins Spiel bringen und dabei die Soloansage machen. Schlechte Karten und Partnerwahl Als schlechte Karten werden zu viele Neunen, zu viele Könige oder zu wenige Trümpfe bewertet.

Bei zu wenigen Trümpfen kann man zusammenwerfen oder sich mitnehmen lassen. Wird man mitgenommen, gibt man seine Trümpfe ab und erhält von seinem Partner Fehlkarten zurück. Hat der Partner nicht genügend Fehlkarten, gibt er Trümpfe zurück, muss das aber ansagen. Wenn keiner mitnimmt, wird zusammengeworfen.

Bei der Hochzeit kann man einstellen, dass eine bestimmte Karte einen Stich machen muss, um den Partner festzulegen. Sobald er den zweiten davon ins Spiel bringt, kann er sich einen neuen Partner aussuchen Opportunist. Pflichtsoli Anzahl und Art der Pflichtsoli sind einstellbar. Der übliche Vorrang von Pflichtsoli vor Lustsoli kann abgeschaltet werden, ebenso das Aufspielrecht des Pflichtsolo-Spielers. Beim Pflichtsolo kann man ermöglichen, dass der Solo-Spieler eine seiner schlechten Karten gegen eine Wunschkarte austauschen darf.

Die Wunschkarte wird beim nächsten Spieler nach dem Solo-Spieler, der sie hat, gegen die schlechte Karte getauscht. Dann verdoppeln diese Ansagen jeweils das Gesamtpunkteergebnis. Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Sie zählen 0 Augen. Wahlweise kann man auch alle Neunen aus dem Spiel lassen und mit nur 40 Karten spielen. Es ist einstellbar, dass entgegen der Regel bei allen anderen Trümpfen, die zweite Dulle die erste bzw.

Dadurch wird die Rangfolge aller Trümpfe umgekehrt. Wenn man beide davon besitzt, kann man es ansagen. Es wird dann zum höchsten Trumpf. Besitzt man noch beide davon und Schweinchen wurde angesagt, kann man es ansagen. Die Superschweine werden dann zu den allerhöchsten Trümpfen.

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Spielverlauf Eine ganze Doppelkopfrunde setzt sich aus mehreren Spielen zusammen. Karo · " ; 6. Spielbesonderheiten Doppelkopf ist ein Partnerspiel. Wer die meisten Augen hat, gewinnt das gesamte Doppelkopf-Spiel. Das sind die beiden Herz-Zehnen. Parteien beim Doppelkopf Es gibt bei jedem Doppelkopfspiel zwei Parteien, denen jeder Spieler zugeordnet wird. Für die Person mit Kreuz Dame ist es hingegen ratsam immer Trumpf zu spielen. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Die Spieler der jeweiligen Partei spielen gemeinsam. Variationen Die Tollen Um es der Spielpartei mit der Kreuz-Dame etwas schwerer zu machen, kann man die "Tollen" als Trümpfe einsetzen. Die gewonnen Karten werden vom entsprechenden Spieler eingezogen. Die beiden anderen Personen durchschauen so schnell, wer zusammen gehört. Also einen mehr als die Hälfte. So hat die Spielpartei mit den Kreuz-Damen nicht zwangsläufig die höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert. Wenn die Person aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann sie auch "unehrlich spielen". Die zwei Spieler, die Kreuz-Damen haben sind die Re-Partei und die anderen beiden bilden die Kontra-Partei. Bei Turnieren werden 24 Spiele gespielt, privat kann man die Spielanzahl jedoch ganz nach belieben festlegen. Herz, ♥ " ; 5. Mit dem Doppelkopf verwandt sind Spiele wie Skat oder Schafkopf. Das ist dann das sogenannte Abwerfen. Dies sind die Re-Partei und die Kontra-Partei. Nun werden Farbstiche aber schwierig und man sollte beim Ausspielen von Assen Vorsicht walten lassen.{/PARAGRAPH}Trümpfe (Reihenfolge) ; 4. Wer den Stich anspielt, entscheidet, was er spielen will. Letzteres tut sie natürlich nicht durch Aufrufen eines Spielers. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht. Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Hat die gegnerische Spielpartei weniger als 60 Augen, ist sie Schneider. Für die beiden Personen kann es sogar von Vorteil sein, die anderen Personen längere Zeit im Unklaren zu lassen. Besitzt die Person eine Kreuz-Dame, kann sie einen hohen Trumpf ausspielen z. Auswertung des Spiels Am Ende zählt jede Partei die Augen der erhaltenen Stiche. Beim Solo kann sie auch die Trumpffarbe bestimmen. Die Grundlagen des Doppelkopf-Spielens · Das Ass ist die höchste Karte und gibt 11 Punkte · Die Zehn ist die zweithöchste und hat 10 Punkte · Nun.

Spielregeln von FreeDoko

Unter 2 Neun 0 In jeder Farbe sind also 60 Augen gegeben, im kompletten Blatt demnach Augen. Bei doppelter Auslage gewinnt der Spieler, der die Karte zuerst gelegt hat. Vorhand spielt aus. Können Sie dies nicht, wird eine Fehlfarbe gespielt. Er legt sie dann verdeckt als Stapel vor sich ab. Beide Kreuz Damen Hält eine Person beide Kreuz-Damen in der Hand hat sie zwei Möglichkeiten: Entweder sie spielt ein Solo oder sie wählt sich einen Partner.

Wer nun dieses As spielt, gehört spielt mit der Person zusammen. Dann bekommt die Partei der Gewinner im Anschluss noch zusätzliche Punkte gutgeschrieben oder abgezogen. Die anderen Spieler folgen diesem Beispiel im Uhrzeigersinn, bis jeder eine Karte abgelegt hat. Vielmehr sagt sie am Anfang "Das erste Pik-As geht mit! Die Legeregeln der Karten sind prinzipiell die gleichen wie im Schafkopf oder beim Skat.

Ziel des Spiels Zum Gewinn braucht man genau Punkte. Das gute Zusammenspiel der Partner untereinander ist spielentscheidend. Nochmals ansehen darf man sich nur den letzten Stich. Trumpfrangfolge Im normalen Spiel sind die vier Damen die höchsten Trümpfe, danach kommen die Buben in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo , dann die restlichen Karo-Karten Reihenfolge: Ass, Zehn, König, Neun.

Dafür legt er eine Karte seiner Wahl offen vor sich auf den Tisch. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Der Gewinner spielt dann den nächsten Stich an. Die Hochzeit Wenn ein einzelner Spieler nach dem Austeilen der Karten die beiden Kreuz-Damen auf der Hand hat, kann er entweder im Geheimen allein spielen oder die Hochzeit ansagen.

Natürlich folgt die Kartenablage speziellen Regeln. Nun kann der Geber die Karten im Uhrzeigersinn verteilen. Sollte die angespielte Fehlfarbe nicht mehr auf der Hand sein, kann eine andere Fehlfarbe gelegt werden oder man kann versuchen diesen Stich mit einem Trumpf für sich zu entscheiden. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten.

Deswegen nennt man dies auch "ehrlich spielen". Es kann auch vorkommen, dass sich die Wünsche überhaupt nicht erfüllen und der heiratswillige dann doch allein spielt. Wenn ein Trumpf gespielt wird, muss von den Mitspielern ebenfalls Trumpf gelegt werden, insofern noch ein Trumpf auf der Hand ist.

Grundlegendes zum Spiel Das Doppelkopfspiel an sich wird in 12 Stiche geteilt. Die Reihenfolge der Karten mit Wert: Die beiden Personen, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten, spielen zusammen. Unsicherheiten bzgl. Es gibt Trümpfe und auch Fehlfarbenkarten mit einer bestimmten Rangfolge. Dann versucht sie solange wie möglich zu vertuschen, dass sie die Kreuz-Dame besitzt. Man kann auch mit Ansagen spielen und so den Sieg mit einer gewissen Augenzahl bestimmen.

{PARAGRAPH}Neun: 0 Punkte Spielablauf Farbe muss bedient werden. Dann bekommt jede Person insgesamt nur zehn Karten. Spielt er allein, nennt man dies stilles Solo. Es wird nun bestimmt, wer die höchste Karte gelegt und somit alle vier Karten erobert hat. Daneben gibt es Variationen für drei bis sich bei einem Solo die Trümpfe und Fehlfarben sowie ihre Reihenfolge. Hat sie z. Pik, ♤ ". Wird die Hochzeit angesagt, gibt es verschiedene Varianten des weiteren Spiels.

Mittlerweile gibt es auch sehr moderne Varianten, zum Beispiel Wizard, für die breite Masse, die auch Jugendliche wieder für diese Art von Kartenspiel begeistern. Vorbereitung des Doppelkopf Der Geber mischt die Karten, sein Mitspieler rechter Hand hebt einmal ab und legt den verbliebenen Teil oben auf. Jeder Spieler erhält 4x je drei Karten. Er kommt dann mit dem Spieler zusammen, der die genannte Karte zuerst spielt oder den begehrten Stich zuerst bekommt.

Diese spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Es ist ein Solo, bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Links vom Gebenden befindet sich der Aufspieler, der den allerersten Stich anspielt. Und zwar an jeden einzelnen Spieler. Karo-As um der anderen Person die Möglichkeit zum Stechen zu geben. Am Ende hat jeder also 12 Karten insgesamt.

Wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat, hat den Stich gewonnen. Ihr könnt auch zwei Skat-Blätter kombinieren, dann eben einfach die 7er und 8er rausnehmen. Zum Schluss erhalten sie auch dieselbe Punktzahl bzw. Oft wünscht sich der heiratswillige Spieler einfach ganz bestimmte Karten oder Stiche. Ohne Neunen Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus.

Kooperation steht hier an erster Stelle! Alle übrigen Karten sind die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz Reihenfolge: Ass, Zehn, König, Neun. Wer zusammen gehört stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Sie stechen dann auch die Kreuz-Damen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden. Wenn also Pik gespielt wird und eine Person hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muss sie diesen nicht spielen.

Man sollte nur schauen, dass die Anzahl der Spiele durch vier teilbar ist, damit jeder gleich oft mit geben und ausspielen an der Reihe ist. Dabei startet er bei dem Mitspieler linker Hand. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler nicht, wer welcher Partei angehört. Am besten also eins, dessen Farbe sie sonst nicht hat. So entzieht sie ihren Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.

Die Farbe ist natürlich wählbar. Kreuz, ♧ Bube (Karlchen) ; 7. Die Mitspieler müssen also bedienen. Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt. Erst im Laufe des Spiels wird langsam bekannt, wer mit wem zusammen spielt. Sie spielt also ein As, das durchgehen könnte.

Diese bestimmen sich nach Art des Spiels und der ersten Karte. Für Sieg, Schneider und Schwarz muss die verlierende Partei jeweils eine Einheit an die gewinnende Partei zahlen. Auspielen Ist eine Person ohne Kreuz Dame am Ausspiel, wird sie versuchen Punkte zu machen. Es kommt beim Doppelkopf also auch auf ein gutes Teamspiel an. Die Geberrolle wechselt nach jedem Spiel ebenfalls im Uhrzeigersinn. You may also like.

Der Fuchsfang Eine weitere neue Regel ist der "Fuchsfang": Die Füchse sind die beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Wenn der anspielende Spieler eine Fehlfarbe wirft, muss diese bedient werden. Befindet sich kein Trumpf auf dem Stapel, gewinnt die höchste der angespielten Fehlfarben. Die Damen und Buben zählen als Trümpfe.